erkenne mich ich bin bereit
В свете некоторых недавних событий очень длинный япрогнал на тему людей-квестов
Каждый человек хотя бы раз в жизни выполнял для собрата своего во гомосапиенстве функцию дорожного указателя: стоит некий Вася на распутьи, и надо дать ему совет дельный (слово златое, жесть непристойный, дело доброе, по вкусу), словом, придать какое-либо начальное ускорение. Существенно чаще, чем один раз, каждый человек подобные направляющие и координирующие пинки получал: и от родителей, и от учителей, и от друзей-товарищей. И коль скоро придание ускорения является важной и нужной социальной функцией, значит, почти наверняка существуют специализированные носители ея. Люди - квесты.
Как человек-квест осуществляет свою функцию? Пункт первый: он собирает команду приключенцев. Основой для подбора, скорее всего, будет служить какая-либо общая идея. Политический кружок, религиозная секта, сообщество по какому-либо интересу, да хоть клуб любителей вязать крючком. Естественно, человек-квест обязан обладать бронебойной харизмой, особенно действенной в отношение тех, кого необходимо завербовать. Поскольку на первых порах, пока социальные связи внутри свежесформированной команды приключенцев не установлены, он - единственный связующий элемент, его бронебойная харизма должна, кроме того, обладать действием достаточно пролонгированным. Скорее всего, квест начитан, эрудирован, не лезет за словом в карман, обладает массой всеразличных талантов и человек-душка. Когда это нужно. Итак, команда сформирована, аудитория созрела, и квест начинает реализовать свою воспитательную функцию. Как он это делает - вопрос шибко индивидуальный. Он может наставлять паству в приватном порядке, может проводить групповые проповеди, или доносить свои мысли до команды в завуалированной форме - в виде, скажем, произведений искусства. Проповедь - первый этап квеста, она дает материальную базу для дальнейшего развития участников команды. Следующий этап - проверка боем. Опять-таки, метод реализации зависит от самого квеста и от подготовленности его целевой аудитории. Пара самых распространенных примеров: а) холивар - сплочение коллектива в борьбе против внешнего врага; б) смута - поиск и разоблачение врага внутреннего (часто ведёт к расколу и переукомплектовке партии); в) провокация - в той или иной степени абсурдные и/или оскорбительные действия квеста, побуждающие участников группы применить новые навыки самообороны и/или усвоить жЫзненный урок.
Далее чередование теории и практики идет до тех пор, пока команда не дозревает до уровня самого квеста или материал не считается исчерпанным. На этой стадии, как при родах, срабатывает механизм отторжения: команда отделяется от квеста. Процесс этот чаще всего проходит крайне болезненно для членов группы, поскольку инстинкт побуждает квеста максимально дистанцироваться от "созревшей" аудитории и сколь возможно сильно их от себя отпугнуть. А значит, в ход идет кровь и мясо .
После этого основной цикл повторяется: квест отправляется на поиски новой команды.
Ещё раз подчеркну, что существование этой человекофункции очень важно. Как и всякий квест, он чреват плюшками: если ты его успешно прошел, получишь опыт, повысишь свой уровень и бонусов по пути нахватаешь. Вариант "не пройти" крайне маловероятен: квест сам тебя будет подталкивать в правильном (по его врожденной программе) направлении, не стесняясь с выборе средств.
Основная трагедия чаще всего состоит в том, что квест чаще всего не только функция, но ещё и человек. Как человек, он может испытывать банальное отвращение к тому, что он делает как функция. Но не делать этого он не может: инстинкт, как известно, куда сильнее разума. Он может пытаться бороться с собственным желанием начать реализацию программы. Попытка отшельничества, ограничения круга общения, уход от всевозможных орг.постов в итоге кончаются ничем, и уже через несколько часов/дней/недель программа снова включается, и он, покорный внутренним часам, снова начинает искать аудиторию.
Грустно всё-таки жить с осознанием того, что ты - не личность, а в первую очередь, так сказать, матка. Инкубатор.
Спасибо квестам за то, что они есть (косвенно благодаря их деятельности я приобрел нечто бесконечно ценное), и спасибо Готту на небесах за то, что я никогда таким не стану.
Каждый человек хотя бы раз в жизни выполнял для собрата своего во гомосапиенстве функцию дорожного указателя: стоит некий Вася на распутьи, и надо дать ему совет дельный (слово златое, жесть непристойный, дело доброе, по вкусу), словом, придать какое-либо начальное ускорение. Существенно чаще, чем один раз, каждый человек подобные направляющие и координирующие пинки получал: и от родителей, и от учителей, и от друзей-товарищей. И коль скоро придание ускорения является важной и нужной социальной функцией, значит, почти наверняка существуют специализированные носители ея. Люди - квесты.
Как человек-квест осуществляет свою функцию? Пункт первый: он собирает команду приключенцев. Основой для подбора, скорее всего, будет служить какая-либо общая идея. Политический кружок, религиозная секта, сообщество по какому-либо интересу, да хоть клуб любителей вязать крючком. Естественно, человек-квест обязан обладать бронебойной харизмой, особенно действенной в отношение тех, кого необходимо завербовать. Поскольку на первых порах, пока социальные связи внутри свежесформированной команды приключенцев не установлены, он - единственный связующий элемент, его бронебойная харизма должна, кроме того, обладать действием достаточно пролонгированным. Скорее всего, квест начитан, эрудирован, не лезет за словом в карман, обладает массой всеразличных талантов и человек-душка. Когда это нужно. Итак, команда сформирована, аудитория созрела, и квест начинает реализовать свою воспитательную функцию. Как он это делает - вопрос шибко индивидуальный. Он может наставлять паству в приватном порядке, может проводить групповые проповеди, или доносить свои мысли до команды в завуалированной форме - в виде, скажем, произведений искусства. Проповедь - первый этап квеста, она дает материальную базу для дальнейшего развития участников команды. Следующий этап - проверка боем. Опять-таки, метод реализации зависит от самого квеста и от подготовленности его целевой аудитории. Пара самых распространенных примеров: а) холивар - сплочение коллектива в борьбе против внешнего врага; б) смута - поиск и разоблачение врага внутреннего (часто ведёт к расколу и переукомплектовке партии); в) провокация - в той или иной степени абсурдные и/или оскорбительные действия квеста, побуждающие участников группы применить новые навыки самообороны и/или усвоить жЫзненный урок.
Далее чередование теории и практики идет до тех пор, пока команда не дозревает до уровня самого квеста или материал не считается исчерпанным. На этой стадии, как при родах, срабатывает механизм отторжения: команда отделяется от квеста. Процесс этот чаще всего проходит крайне болезненно для членов группы, поскольку инстинкт побуждает квеста максимально дистанцироваться от "созревшей" аудитории и сколь возможно сильно их от себя отпугнуть. А значит, в ход идет кровь и мясо .
После этого основной цикл повторяется: квест отправляется на поиски новой команды.
Ещё раз подчеркну, что существование этой человекофункции очень важно. Как и всякий квест, он чреват плюшками: если ты его успешно прошел, получишь опыт, повысишь свой уровень и бонусов по пути нахватаешь. Вариант "не пройти" крайне маловероятен: квест сам тебя будет подталкивать в правильном (по его врожденной программе) направлении, не стесняясь с выборе средств.
Основная трагедия чаще всего состоит в том, что квест чаще всего не только функция, но ещё и человек. Как человек, он может испытывать банальное отвращение к тому, что он делает как функция. Но не делать этого он не может: инстинкт, как известно, куда сильнее разума. Он может пытаться бороться с собственным желанием начать реализацию программы. Попытка отшельничества, ограничения круга общения, уход от всевозможных орг.постов в итоге кончаются ничем, и уже через несколько часов/дней/недель программа снова включается, и он, покорный внутренним часам, снова начинает искать аудиторию.
Грустно всё-таки жить с осознанием того, что ты - не личность, а в первую очередь, так сказать, матка. Инкубатор.
Спасибо квестам за то, что они есть (косвенно благодаря их деятельности я приобрел нечто бесконечно ценное), и спасибо Готту на небесах за то, что я никогда таким не стану.
@темы: Многабуквие, Душепоносливость, Своего собственного мнения Дамблдор не разделял